Ron Ashtiani у Београду: The Art of Art Direction

Објављено Постављено у Активности

Прошлог понедељка наши електрончићи, са РТИ смера, Милош Радоњић и Игор Тодоровић присуствовали су предавању The Art of Art Direction које је одржано у организацији Нордеуса и Стартит Центра Београд. Овом приликом нам преносе о чему је све било реч на том предавању.

Concept art је појам који се тешко може објаснити једном реченицом, али обично представља визуелни развој неке идеје тј. "стављање мисли на папир". Из тог разлога се илустрација може користити за конкретизовање модела карактера, модела прибора (оружје, одећа, возила итд.), природе, па самим тим и целог окружења где се налази прича, стога је concept art обавезан у развоју филмова, видео игара, анимација, па чак и стриповима.

 

Atomhawk је светски студио за арт и дизајн који су 2009. године основали Ron Ashtiani (чијем предавању је Електрон присуствовао), Pete Thompson, Corlen Kruger и Steven Pick. Њихов циљ је пружање concept art и дизајн услуга за водеће клијенте кроз игре, филм и дигиталне медије.

Познати су по: Avengers: Age of Ultron, Watch Dogs, Dead Island, DMC: Devil May Cry, Mortal Kombat i Injustice franšize, The Order: 1886, Sniper Elite 4, Top Eleven, Pottermore…

Atomhawk је популаран и по томе сто меша жанрове. нпр. игрица The order 1886 је комбинација стеам пунк и викторијанске теме, а готово је немогуће уклопити та 2 жанра.

 

Concept art је уско везан за идеју и дизајн, често постаје 3D модел па је веома битно да се размишља о другим стварима попут теме, окружења, приче и генерално о атмосфери у којој је тај модел.

 

Уколико се concept art ради за клијента, онда је веома битан feedback, како би се знало да ли је илустрација на добром путу. Када се прави нпр. за неког карактера у игрици, информација у каквом жанру је тај карактер много значи, типа role playing game, first person shooter или чак платформска игрица, јер ће тако concept артист оквирно имати идеју шта треба да постигне. Зато је питање „У којој се теми налази тај карактер“ обавезно.

 

Цртано рендеровање је јако корисно јер оставља простор кориснику да попуни рупе у намерно лошем дизајну што је исплативо код деце (јер имају бољу машту), због тога мала деца више воле једностанве и цртане игрице пуне боја, а не игрице са реалном графиком.
Зато је битно знати ко је циљана публика са целим производом за који се дизајнира concept art.
Што се тиче дизајнирања карактера за дечије игрице облик карактера је значајан јер деца јако лако разликују карактере првенствено по боји а затим и по облику. Различити примери облика карактера се могу видети на слици из Дизнијевог Аладина.

 

У целом менаџменту пројекта је битно водити документацију које идеје нису успеле да задовоље клијента а које јесу, како би потенцијално нови захтеви од тог истог клијента били брже одрађени, тј. да би цела фирма трошила мање времена и самим тим била ефикаснија.

Постоје два главна процеса дизајнирања concept arta:
Први је традиционални где на почетку клијент објасни како би желео да све то изгледа и да concept артисти покушају да са што мање труда и времена реализују те идеје, некад и са feedbackom што ствар понекад чини лакшом.
Други процес је "левак" процес и то је мало скупља варијанта. Клијент укратко објасни шта жели, потом велики број concept артиста покушају да реализују ту идеју, онда иде feedback у ком клијент буквално бира које су реализације скроз промашиле његову идеју и одбацује их, а онда реализације које су остале се полирају и више сређују, па клијент опет бира које идеје остају итд. док се не издвоје само најбоље, тада се те најбоље често склопе у једну реализацију за коју се зна да сигурно задовољава клијента.

Ова друга варијанта је популарна нпр. У дизајну модела за филмове где је буџет велики, а клијенти немају баш пуно времена за објашњавање, па се feedback састоји из "показивања прстима" на артове који су добри и наставља се рад. Самим тим што се од превише идеја бирају неке и сваки пут се сужава избор, овај процес је добио назив “левак”. Лоша страна овог другог процеса је што артови који се одбаце, могу бити деморализација за артисте, плус фирма троши своје време и новац на потенцијалне радове који се бацају.

 

Више је било речи о графици, него о самом програмирању, што је донекле било ван наше струке, ал’ опет је целокупно предавање било јако занимљиво. Уживали смо слушајући врхунског стручњака и упознали се са тим стручним процесом прављења продукта.